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桌游的策划
爱好,自我价值的实现,甲方需求,活动辅助
up主1:
• 方式1: 机制先行,喜欢某个机制,再倒推哪个背景、主题。
• 方式2:主题先行,喜欢某个主题,再看适合哪些机制。
up主2:
• 方式1:抽象思考,创新,避免同质化。比如跳棋和象棋结合。算缝合,但要把它差异化足够到让人玩的时候联想不到源头。不断的抽离。
• 方式2:现实取材,来源于生活,甚至生活里一些网游、手游。
• 方式3:多种结合,机制和主题双向奔赴。
Note
最终机制先行,还是主题先行,这是个玄学,不用给自己套枷锁,可以这个想累了,换那个。双向的。
机制先行典型:RK老师,他的很多游戏都是先有一个规整的数学模型来做嵌套。但也导致一些人觉得他的主题没有代入感。
主题先行典型:很多美式游戏。
上百种机制没法用课程一一讲解。我们主要介绍几个原则:
• 简单:想法简单、配件简单、落地简单,没有成熟的团队不要一开始制作巨作,从小作品开始。
先做gateway游戏,再做大作。
• 经济:卡牌材质、多大,常规的尺寸、配件,比较好找到材料。
• 市场:规避政治、宗教主题。
• 单一爽点
• 测试:不断测试,双盲测试(不给别人讲规则,自己看规则书、提示卡,不让他们知道你是谁)
• 迭代:反复迭代,每次设计一版可能会进入一个甜蜜时刻,但是给人测试后又会被批得狗血淋头。
Note
demo阶段:可以是黑白纸片,这一阶段不需要过多考虑美工。只要能表达清晰。配件可以从别的桌游里借,卡牌可以是白卡纸,棋子可以是普通棋子+贴纸。1688.com可以找到各种token/米宝/标记物/骰子,中国作为世界第一轻工业大国的自尊心都在这个网站。可以因地制宜找想近的配件。可以稍考虑合理性,米宝(可以站立)→人物,方块(平铺省体积)→资源,圆片(适合堆叠)→分数。
期望什么结果:规划?策略?欢乐?爽点?
方式:初测 —> 规则 —> 盲测
国外桌游设计师会给一笔设计费,请玩家测试,并且写测试报告。过早写详细规则一般都要推倒重整。
主题的代入感、参与感;UI(如文字排版、配件大小);节奏(大家玩得爽不爽,长考?过快?过慢?混乱?行动步骤记不记得住,是否符合直觉?);平衡性(静态,如数学模型,动态,如三国杀内奸身份);
测试:易学,主题,重度,互动,时长,耐玩,策略,运气,美观。
避免歧义、长句、失衡(可以允许玩家根据自己的聪明抓到一些小的失衡形成爽点,但不能崩坏)、出局、拥王、抄袭。
说明书是一款桌游的灵魂,往往决定桌游的成败。
回到目标与方向
打样:批量生产作品之前,先试作一~三份。确认生产出来的东西,和你心目中是一摸一样的。包括手感、内容、色差。
世界各国各种桌游很多都是made in china。
知名工厂举例:
panda:非常知名,工艺、专业度非常强。价格相对来说有一点高。
long pack(朗印)
wingo:来自惠州,接受一些印量比较小的桌游。500套就可以起订。价格相对实惠。
hopes(霍谱斯):来自苏州,价格也实惠,服务态度非常好。
Note
不过到这一步已经是非常少数的桌游设计师了,通常来说,桌游设计师其实只要把规则文本和游戏原型完成,剩下可以全交给出版商了。
但也可以选择自行出版,首先是桌游的收益全由你来掌控,话语权也会很高。
主要就是看会不会制作源文件。Ps、Ai、Id这三款adobe的软件可以编辑源文件,最后是pdf文件进行印刷。 所以是提供psd、ai、indd这几种格式的源文件给工厂,这样工厂可以做一些细微调整。
源文件包含:卡牌、版图、说明书、游戏天地外盒。
跟工厂沟通后,工厂会给你几种常见的尺寸,回头会给你一个pdf的刀模文件。我们可以根据刀模文件进行外观制作。
专业桌游工厂咨询的时候,会给到你建议,还会给你一个报价。到时候你可以根据每件东西的报价,灵活地取舍。
常见尺寸:63x88,美式桥牌、万智牌、宝可梦、三国杀都是这个尺寸。59x86,游戏王的尺寸。
质感:压纹,也不会增加多少成本。
克数:300克、350克,三国杀就是350克的铜版纸。挺多众筹项目的解锁项就有300g到350g。
格式:天地盒(常见)、折盒(扑克牌的盒子就属于折盒,非常便宜)
尺寸:大盒30x30、28x28,小盒14x10,一般只要能放下两个63x88的盒就行了,稍微再大一点就牌套也能放下。
版图没什么特殊的工艺了,听工厂的就行。
说明书很重要,可以单拎出来说一期。
挺多设计师到了打样这一步,其实就选择说尝试把游戏投给出版社,后边的流程交给更专业的人去做,风险更低。
一些设计师直接交给出版社是比较浅显的稿件,比如一份说明书、手作的样品、手写的卡牌。
但如果你有一份打样,还算相对精美,配件比较完整,有一个辨识度,会比手写更加礼貌一些。 出版商看到了以后,会更愿意把你的作品读完,甚至是玩一盘。所以你去找工厂打印一份样品还是划算的。尤其是很多工厂,为招揽生意,可以免费为设计师打印一份样品。
一般来说,打样的费用相对来说比较高的,一个小盒是500~800元,中盒游戏可能1000多元,复杂的大盒游戏可能大概是几千块钱。
投稿的同时,也可参加一些比赛,比如游卡举办的世界原创桌游大赛(WODC, World Original Design Contest of Board Game)。
国内其实有30多家出版商,这个数字可能现在还在增长。他们在看原创作品的时候,就像是你是一个编剧,你写好故事去投稿一样。他们会收到大量的投稿,我们如果能避免一些大家都犯的坑,就会让审美疲劳的出版商们眼前一亮。成功出版的概率也很高。
出版商审稿的三个级别:
Lv.1 欢乐、互动、易学、策略
Lv.2 主题、代入感、机制、规则
Lv.3 创新、成本、名称、市场
不同出版社接受投稿,侧重方向有点区别,比如地核偏欢乐,战鼓偏策略。创新包括配件的创新。比如流画溢彩,半透明卡牌,叠放呈现画作,就挺创新。
出版商 | 特点 |
---|---|
地核 | 主要做原创,很多桌游群能找到他们的工作人员。 |
游刻 | 新进的出版商,之前在抖音带火了很多游戏,所以游刻负责人特别的踌躇满志,想把原创桌游这块做好。 |
一刻馆 | 主要是代理业务。但现在也会接一些偏向亲子向、儿童向的游戏设计。自己有亲子向桌游设计团队。 |
智研家 | 正在把桌游设计带到中小学生,也有全职设计师。 |
柏龙 | 香港桌游圈子的龙头,除了出版一些海外产品,也在做一些原创的作品。 |
桌一派 | 聚会游戏、红色的桌游,跟一些IP作品合作。 |
益盒 | 北京的出版社,设计师是水水,这个出版社是有一个设计师成立的。 |
早米 | 成都的一家,专门做儿童游戏。 |
九张牌 | 游戏教师up主vivi自己的一个品牌,目前是接受9卡游戏。 |
除了出版商之外,我们也可以去积极参加桌游设计比赛,比如WODC世界原创桌游大赛。是由游卡核心工作室创办的比赛。目前比赛已经成功开办四届了。
这一节介绍如何保护自己的桌游版权
孩之宝一年接收到一千多个稿件,所以其实大部分点子是不值钱的,更难的是出版。点子的成功与否,靠后续所有工序的造化。另外如果点子足够棒,哪怕现在没被盗版,之后也会出现盗版。
盗版商看游戏的其中一个标准,就是它有足够的销量。如果你认为你这个游戏的销量不到2000套,没人会盗版你的游戏。盗版商只是无情的赚钱机器,不讲情怀。
有些游戏可能就是众筹热一次就结束了,众筹时购买玩家就饱和了,没有后面的大卖阶段。但我们设计师都在致力于出一款不断会加印的游戏。这样你就可以一辈子去吃它的版税。但还是可以有基本的信任,尤其是大出版社,他们轻易不会做出让自己丢失信誉的行为。
可以等到你的游戏已经在工厂印刷完毕1000、2000套的时候,再去考虑保护版权,也是来得及的。只要它还没卖到2000套,在此之前做任何保护都是来得及的。
一般我们会用以下两个东西来保护版权:
注册商标:可以花几百块钱去注册,能保护十年。先提交申请,然后有一个漫长的审核,整个流程大概8个月的时间。
ps:只有公司才能注册商标。
产权:可以去当地产权局注册。你只要把你的文字规则和所有配件,完整地递交给他们,是能得到一个版权证书的。
美术著作权:也是几百块钱。保护的是你的美术,不会保护游戏规则。
Note
由于国情,不是说有了商标、著作权、版权,就没有人盗版了。如果被盗版了还是需要联系相关的法务工作者去帮你维权。不过市面上99.99%的桌游没有被盗版的机会,甚至没有被你看见的机会。
最好还是找正规出版社来出,首先准备一个游戏的原型,分为功能性和观赏性的。我们今天还是主要谈功能性、游戏性的,如何吸引到出版社:
如实告知信息:比如你写的3~8人,但实际没有做过8人局的测试。出版商会非常排斥这些显得很业余的设计师。所以你尽量要充分了解你的游戏,并且如实告知你所知道的所有东西。
充分测试:不要将没有被测试过的点子抛过去。不要说框架搭好了,全靠出版商测试,这个出版商会很头疼。
千万不要提前做美工:如果你不是科班美术出身,就不要做这件事。最好能勇敢的承认,你的审美其实是业余的。
Tip
出版商他会根据市场的接受程度,还有你的作品的匹配程度,它可能会重新给你的游戏赋予新的主题和新的美术。
所以前期有一套自己的美术的话,大概率会被换掉的。比如杨治学的宋金战争,他有一套第一版美术,非常好。但出版商战鼓社,他们找了第二套更好的美术。这第一套美术只能算是钱也白花了。并没有把这笔钱补给杨设计师。
虽说不要美工,但不代表我们就要用手写。表达你的诚意最好的方式,至少是把它打印出来。不要有任何手写和涂改的东西。虽然这部分不属于美工,但至少会让卡牌看起来干净整洁。出版商看到一个合格的原型,会觉得这个设计师很善解人意,至少让我们接受的时候会轻松一些。
谦逊的心态:不要去责怪出版商没有理解你的意图,也不要质疑出版商他们的游戏水平。他们见过太多游戏了。桌游对你来说可能是短期的一个梦想,但对于出版商是天天要面对的职业,每天都在看,每天都在对比。
如果投稿的作品石沉大海,或者被拒绝。这种情况一定不要放弃,没有出版肯定是游戏存在一些问题,而能在这个阶段发现不足之处,其实是一件值得庆幸的事情。
任何一名著名的作家,他年轻的时候都有被退稿的经历。
Important
如果你是一名投稿类型的桌游设计师,后面众筹的步骤已经不需要你去做了。到这里,第7节课已经算结课了。
Note
这节课面向自己想完全独立地去运作一次桌游众筹项目的设计师们。
众筹这个词,在桌游圈里是极度的常见。大家在这个时代,可以把它理解为桌游的预售。
Note
众筹阶段能够让设计师获得一定的启动资金,将这个游戏去投产。其实也是设计师和玩家共同创造游戏的过程。
只不过这些年头,已经很少有人真正这么做了,大家多是把众筹作为一种宣发、预售手段。
摩点:抽成6%,包括潮玩、二次元、文创。
新物集:抽成1~3%,由游卡推出的聚焦桌游的垂直平台。
淘宝众筹、京东众筹
资质:后台会要上传一些合同(比如证明是你的游戏设计,美术、IP的授权),会有3个工作日的审核期。
页面:非常清晰美观的页面。
宣发:线上找自媒体、up主,线下参加展会、做试玩活动。
运营:定期更新,做评论的回复,发货的通知,售后的处理。
摩点可以发起创意(雏形)或众筹(已有样品),创意可以转为众筹。众筹分为预热阶段,和开筹阶段。
创意(可选,10~15天)→ 众筹预热(7~15天)→ 开筹(预热时的关注数,和开筹后的购买数,一般转化率差不多是25~50%)
信息,游戏是什么。
标题(长短标题)
导语(占手机半屏,背景,motivation或名人名言如“天下大势,分久必合合久必分”、设计师介绍)
游戏背景+配件+游戏特色+游戏设置和流程(不是要教会怎么玩,而是进行吸引)+圈内评价
小礼品(如解锁项、众筹独占也叫原石礼物)
档位,游戏大概卖多少钱,有哪些配套套餐的优惠折扣,比如早鸟价(限时或限量)
设计师笔记、出版信息
Tip
字体大小可以在手机上截图看看效果。
众筹冲刺阶段,可以把已完成的解锁项放在开头醒目的位置。
封面可以传技术图、GIF的动画。标题和封面都很重要。
众筹开始和结束的三天是最热的,要抓准时机运营。
宣发与运营:
up主试玩、教学;
群、论坛(集石、贴吧、千岛、新物集);
更新(包括评论区回复或帖子集中回复。遇到喷子保持好心态,不要删评论,而是用正面评论盖过它);
抽奖工具(摩点自带的功能,可以聚集人气,能带来非常大的裂变);也可以找up主在评论区进行抽奖,一盒赠品就能得到很多很大的收益。
短信轰炸工具(对关注项目的人可以发一轮短信,第一次使用是免费。经验是项目快结束,还有24h时,来一轮轰炸,告诉大家解锁了多少东西、生产进度进行到了非常好的局面)
群运营
线下展会:恰好有展会的话,可以众筹期间报一个摊位。推荐做一个易拉宝,直接告诉大家觉得好玩可以现场扫码购买了。
Note
另外展会会遇到很多出版商,直接就谈合作了。
线下试玩会:可以拉支持者进群。觉得好玩的,欢迎进群。《电影百年》就到好多城市,组织了很多场的试玩会。