桌游出版课

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第1节 设计的灵感

桌游的策划

1.1 为什么做桌游

爱好,自我价值的实现,甲方需求,活动辅助

1.2 设计的灵感

up主1:

• 方式1: 机制先行,喜欢某个机制,再倒推哪个背景、主题。

• 方式2:主题先行,喜欢某个主题,再看适合哪些机制。

up主2:

• 方式1:抽象思考,创新,避免同质化。比如跳棋和象棋结合。算缝合,但要把它差异化足够到让人玩的时候联想不到源头。不断的抽离。

• 方式2:现实取材,来源于生活,甚至生活里一些网游、手游。

• 方式3:多种结合,机制和主题双向奔赴。

Note

最终机制先行,还是主题先行,这是个玄学,不用给自己套枷锁,可以这个想累了,换那个。双向的。

机制先行典型:RK老师,他的很多游戏都是先有一个规整的数学模型来做嵌套。但也导致一些人觉得他的主题没有代入感。

主题先行典型:很多美式游戏。

第2节 灵感的落地

上百种机制没法用课程一一讲解。我们主要介绍几个原则:

• 简单:想法简单、配件简单、落地简单,没有成熟的团队不要一开始制作巨作,从小作品开始。

先做gateway游戏,再做大作。

• 经济:卡牌材质、多大,常规的尺寸、配件,比较好找到材料。

• 市场:规避政治、宗教主题。

• 单一爽点

• 测试:不断测试,双盲测试(不给别人讲规则,自己看规则书、提示卡,不让他们知道你是谁)

• 迭代:反复迭代,每次设计一版可能会进入一个甜蜜时刻,但是给人测试后又会被批得狗血淋头。

Note

demo阶段:可以是黑白纸片,这一阶段不需要过多考虑美工。只要能表达清晰。配件可以从别的桌游里借,卡牌可以是白卡纸,棋子可以是普通棋子+贴纸。1688.com可以找到各种token/米宝/标记物/骰子,中国作为世界第一轻工业大国的自尊心都在这个网站。可以因地制宜找想近的配件。可以稍考虑合理性,米宝(可以站立)→人物,方块(平铺省体积)→资源,圆片(适合堆叠)→分数。

 

第3节 测试的原则

3.1 目标与方向

期望什么结果:规划?策略?欢乐?爽点?

方式:初测 —> 规则 —> 盲测

国外桌游设计师会给一笔设计费,请玩家测试,并且写测试报告。过早写详细规则一般都要推倒重整。

3.2 测试哪些东西

主题的代入感、参与感;UI(如文字排版、配件大小);节奏(大家玩得爽不爽,长考?过快?过慢?混乱?行动步骤记不记得住,是否符合直觉?);平衡性(静态,如数学模型,动态,如三国杀内奸身份);

测试:易学,主题,重度,互动,时长,耐玩,策略,运气,美观。

3.3 重写规则

避免歧义、长句、失衡(可以允许玩家根据自己的聪明抓到一些小的失衡形成爽点,但不能崩坏)、出局、拥王、抄袭。

3.4 说明书

说明书是一款桌游的灵魂,往往决定桌游的成败。

3.5 吸收和舍弃测试建议

回到目标与方向

第4节 打样的准备

4.1 概念

打样:批量生产作品之前,先试作一~三份。确认生产出来的东西,和你心目中是一摸一样的。包括手感、内容、色差。

4.2 工厂介绍

世界各国各种桌游很多都是made in china。

知名工厂举例:

  1. panda:非常知名,工艺、专业度非常强。价格相对来说有一点高。

  2. long pack(朗印)

  3. wingo:来自惠州,接受一些印量比较小的桌游。500套就可以起订。价格相对实惠。

  4. hopes(霍谱斯):来自苏州,价格也实惠,服务态度非常好。

4.3 工厂对接

Note

不过到这一步已经是非常少数的桌游设计师了,通常来说,桌游设计师其实只要把规则文本和游戏原型完成,剩下可以全交给出版商了。

但也可以选择自行出版,首先是桌游的收益全由你来掌控,话语权也会很高。

主要就是看会不会制作源文件。Ps、Ai、Id这三款adobe的软件可以编辑源文件,最后是pdf文件进行印刷。 所以是提供psd、ai、indd这几种格式的源文件给工厂,这样工厂可以做一些细微调整。

源文件包含:卡牌、版图、说明书、游戏天地外盒。

跟工厂沟通后,工厂会给你几种常见的尺寸,回头会给你一个pdf的刀模文件。我们可以根据刀模文件进行外观制作。

专业桌游工厂咨询的时候,会给到你建议,还会给你一个报价。到时候你可以根据每件东西的报价,灵活地取舍。

第5节 打样的叮嘱

5.1 卡牌

常见尺寸:63x88,美式桥牌、万智牌、宝可梦、三国杀都是这个尺寸。59x86,游戏王的尺寸。

质感:压纹,也不会增加多少成本。

克数:300克、350克,三国杀就是350克的铜版纸。挺多众筹项目的解锁项就有300g到350g。

5.2 外盒

格式:天地盒(常见)、折盒(扑克牌的盒子就属于折盒,非常便宜)

尺寸:大盒30x30、28x28,小盒14x10,一般只要能放下两个63x88的盒就行了,稍微再大一点就牌套也能放下。

5.3 版图

版图没什么特殊的工艺了,听工厂的就行。

5.4 说明书

说明书很重要,可以单拎出来说一期。

第6节 投稿的叮嘱

6.1 投稿的前言

挺多设计师到了打样这一步,其实就选择说尝试把游戏投给出版社,后边的流程交给更专业的人去做,风险更低。

一些设计师直接交给出版社是比较浅显的稿件,比如一份说明书、手作的样品、手写的卡牌。

但如果你有一份打样,还算相对精美,配件比较完整,有一个辨识度,会比手写更加礼貌一些。 出版商看到了以后,会更愿意把你的作品读完,甚至是玩一盘。所以你去找工厂打印一份样品还是划算的。尤其是很多工厂,为招揽生意,可以免费为设计师打印一份样品。

一般来说,打样的费用相对来说比较高的,一个小盒是500~800元,中盒游戏可能1000多元,复杂的大盒游戏可能大概是几千块钱。

投稿的同时,也可参加一些比赛,比如游卡举办的世界原创桌游大赛(WODC, World Original Design Contest of Board Game)。

6.2 关于出版商

国内其实有30多家出版商,这个数字可能现在还在增长。他们在看原创作品的时候,就像是你是一个编剧,你写好故事去投稿一样。他们会收到大量的投稿,我们如果能避免一些大家都犯的坑,就会让审美疲劳的出版商们眼前一亮。成功出版的概率也很高。

出版商审稿的三个级别:

Lv.1 欢乐、互动、易学、策略

Lv.2 主题、代入感、机制、规则

Lv.3 创新、成本、名称、市场

不同出版社接受投稿,侧重方向有点区别,比如地核偏欢乐,战鼓偏策略。创新包括配件的创新。比如流画溢彩,半透明卡牌,叠放呈现画作,就挺创新。

出版商特点
地核主要做原创,很多桌游群能找到他们的工作人员。
游刻新进的出版商,之前在抖音带火了很多游戏,所以游刻负责人特别的踌躇满志,想把原创桌游这块做好。
一刻馆主要是代理业务。但现在也会接一些偏向亲子向、儿童向的游戏设计。自己有亲子向桌游设计团队。
智研家正在把桌游设计带到中小学生,也有全职设计师。
柏龙香港桌游圈子的龙头,除了出版一些海外产品,也在做一些原创的作品。
桌一派聚会游戏、红色的桌游,跟一些IP作品合作。
益盒北京的出版社,设计师是水水,这个出版社是有一个设计师成立的。
早米成都的一家,专门做儿童游戏。
九张牌游戏教师up主vivi自己的一个品牌,目前是接受9卡游戏。
  
  

除了出版商之外,我们也可以去积极参加桌游设计比赛,比如WODC世界原创桌游大赛。是由游卡核心工作室创办的比赛。目前比赛已经成功开办四届了。

 

第7节 桌游版权

这一节介绍如何保护自己的桌游版权

孩之宝一年接收到一千多个稿件,所以其实大部分点子是不值钱的,更难的是出版。点子的成功与否,靠后续所有工序的造化。另外如果点子足够棒,哪怕现在没被盗版,之后也会出现盗版。

盗版商看游戏的其中一个标准,就是它有足够的销量。如果你认为你这个游戏的销量不到2000套,没人会盗版你的游戏。盗版商只是无情的赚钱机器,不讲情怀。

有些游戏可能就是众筹热一次就结束了,众筹时购买玩家就饱和了,没有后面的大卖阶段。但我们设计师都在致力于出一款不断会加印的游戏。这样你就可以一辈子去吃它的版税。但还是可以有基本的信任,尤其是大出版社,他们轻易不会做出让自己丢失信誉的行为。

7.1 保护版权的时机

可以等到你的游戏已经在工厂印刷完毕1000、2000套的时候,再去考虑保护版权,也是来得及的。只要它还没卖到2000套,在此之前做任何保护都是来得及的。

7.2 保护版权的方式

一般我们会用以下两个东西来保护版权:

Note

由于国情,不是说有了商标、著作权、版权,就没有人盗版了。如果被盗版了还是需要联系相关的法务工作者去帮你维权。不过市面上99.99%的桌游没有被盗版的机会,甚至没有被你看见的机会。

7.3 出版的叮嘱

最好还是找正规出版社来出,首先准备一个游戏的原型,分为功能性和观赏性的。我们今天还是主要谈功能性、游戏性的,如何吸引到出版社:

  1. 如实告知信息:比如你写的3~8人,但实际没有做过8人局的测试。出版商会非常排斥这些显得很业余的设计师。所以你尽量要充分了解你的游戏,并且如实告知你所知道的所有东西。

  2. 充分测试:不要将没有被测试过的点子抛过去。不要说框架搭好了,全靠出版商测试,这个出版商会很头疼。

  3. 千万不要提前做美工:如果你不是科班美术出身,就不要做这件事。最好能勇敢的承认,你的审美其实是业余的。

    Tip

    出版商他会根据市场的接受程度,还有你的作品的匹配程度,它可能会重新给你的游戏赋予新的主题和新的美术。

    所以前期有一套自己的美术的话,大概率会被换掉的。比如杨治学的宋金战争,他有一套第一版美术,非常好。但出版商战鼓社,他们找了第二套更好的美术。这第一套美术只能算是钱也白花了。并没有把这笔钱补给杨设计师。

  4. 虽说不要美工,但不代表我们就要用手写。表达你的诚意最好的方式,至少是把它打印出来。不要有任何手写和涂改的东西。虽然这部分不属于美工,但至少会让卡牌看起来干净整洁。出版商看到一个合格的原型,会觉得这个设计师很善解人意,至少让我们接受的时候会轻松一些。

  5. 谦逊的心态:不要去责怪出版商没有理解你的意图,也不要质疑出版商他们的游戏水平。他们见过太多游戏了。桌游对你来说可能是短期的一个梦想,但对于出版商是天天要面对的职业,每天都在看,每天都在对比。

7.4 面对出版社的回复

如果投稿的作品石沉大海,或者被拒绝。这种情况一定不要放弃,没有出版肯定是游戏存在一些问题,而能在这个阶段发现不足之处,其实是一件值得庆幸的事情。

任何一名著名的作家,他年轻的时候都有被退稿的经历。

Important

如果你是一名投稿类型的桌游设计师,后面众筹的步骤已经不需要你去做了。到这里,第7节课已经算结课了。

第8节 发起一次众筹

Note

这节课面向自己想完全独立地去运作一次桌游众筹项目的设计师们。

众筹这个词,在桌游圈里是极度的常见。大家在这个时代,可以把它理解为桌游的预售。

Note

众筹阶段能够让设计师获得一定的启动资金,将这个游戏去投产。其实也是设计师和玩家共同创造游戏的过程。

只不过这些年头,已经很少有人真正这么做了,大家多是把众筹作为一种宣发、预售手段。

8.1 众筹平台

8.2 要素

8.3 阶段

摩点可以发起创意(雏形)或众筹(已有样品),创意可以转为众筹。众筹分为预热阶段,和开筹阶段。

创意(可选,10~15天)→ 众筹预热(7~15天)→ 开筹(预热时的关注数,和开筹后的购买数,一般转化率差不多是25~50%)

8.4 页面

Tip

  1. 字体大小可以在手机上截图看看效果。

  2. 众筹冲刺阶段,可以把已完成的解锁项放在开头醒目的位置。

  3. 封面可以传技术图、GIF的动画。标题和封面都很重要。

第9节 众筹宣发与运营

众筹开始和结束的三天是最热的,要抓准时机运营。

宣发与运营: