机制30

集石上机制里挑选30个:

卡牌相关 [6~9] 骰子相关 [10~12] 版图相关 [13~17]

序号机制代表作
1表演《一愚惊人》、《妙语说书人》、剧本杀(最初也称作谋杀之谜)
2记忆《驴桥》、《鼠来宝》、《花火》
3动作与反应《闪灵快手》、《德国心脏病》、《地城勇士》
4画画《你画我猜》、《王国制图师》、《深海谍影》、《传情画意》、《金银岛》、《怪物仙境》
5吹牛《(一夜终极)狼人》、《阿瓦隆》、《诺丁汉警长》、《德国蟑螂》、《赌命大赛》、《犯人在跳舞》、《三国杀》等带身份推理的游戏
6手牌管理《三国杀》、《UNO》、《大杀四方》、《四季物语》、《星杯传说》、《牛头王》、《情书》、《游戏王》,甚至是《卡坦岛》、麻将
7成套收集麻将,有时也体现在德式游戏最后的算分当中,比如《富饶之城》集齐五色城池
8牌库构筑DBG《领土》、《暗杀神》、《夜幕降临》、《末日决战》、《美式足球经理》、《城际列车》、《王冠之心》、《星期五》、《星域奇航》
9轮抽卡牌类游戏杜绝随机性过大、平衡性问题的一个办法。《四季物语》、《七大奇迹》、《殖民火星》
10投骰子《飞行棋》、《大富翁》、《卡坦岛》
11骰子构筑《锻骰物语》、《骸骨险境》
12骰子挑选《东京之王》、《拉斯维加斯》
13区域控制《镰刀战争》、《血怒》、《茂林源记》、《旭日》、《月神》、《神秘大地》、帝国红警魔兽星际
14可变版图《卡坦岛》、《山屋惊魂》,提升游戏的重开性
15点到点移动《飞行棋》、《瘟疫危机》、《全球惊悚》、《白教堂》、《德古拉》、第五人格桌游版,这种兵抓贼的。
16区域移动《小小世界》、《茂林源记》、《战争之匣》。 和点到点移动可能主要是题材上的差别,一个角色移动还是一个军队移动。
补充 网格移动《逃离亚特兰蒂斯》、标尺移动《金银岛》
17工人放置《波多黎各》、《农场主》、《仙境幽谷》、《时空乱序》、《石器时代》、《马尼拉》,帝国时代的农民、魔兽争霸的农民
18交易嘴炮的成分较多,《卡坦岛》、《茂林源记》、《瘟疫危机》、《伊斯坦堡》
19拍卖与竞价《强手棋》(地产大亨)、《电力公司》、《马尼拉》、《历史巨轮》
20同步行动选择《牛头王》、《七大奇迹》、《灵迹岛》、《妙语说书人》、《深海谍影》、《僵尸商场》、《魔戒对决》、《法师战争》,甚至剪刀石头布。优点是节奏明快,缺点是控制不好节奏时会比较乱。
21行动编程《幽港迷城》、《茂林源记》(玩这款游戏等于玩了好几款游戏,每个种族机制天差地别)、《柯尔特快车》、《英雄联盟:约德尔学院》,比如有5个行动,你按31524的顺序放置,就叫编程。
22隐藏叛徒《狼人》、《阿瓦隆》、《山屋惊魂》
23秘密放置军棋、《金银岛》海贼王要把one piece放在别人不知道的地方、《逃离亚特兰蒂斯》、《深海谍影》、《白教堂》、《魔戒对决》,以互相欺骗的不对称信息来当作玩点。
24玩家淘汰《三国杀》、《狼人》、《骇浪求生》、《风声》
25可变行动顺序《勃艮第城堡》(谁航海科技高)、《富饶之城》(按抽取的角色来动)、《末日决战》(抽1号2号玩家、天罚)、《战链》(谁速度高)、《侠鼠》
26可变玩家能力《小小世界》、《神秘大地》、《漫威群英传》、《圣托里尼》、《帝国曙光》、《大杀四方》、《镰刀战争》、《狼人》、《三国杀》
27行动点分配美式游戏很多是这种。也有欧式的,比如《历史巨轮》有内政行动点、军事行动点
28卡牌驱动《三国杀》、绝大部分DBG
29骰子驱动《大富翁》、《飞行棋》
30行动点驱动 
31APP辅助《大搜查》、《疯狂诡宅》、《一夜终极狼人》、《炼金术士》
32传承可存档,《方舟圣约》、《英雄联盟:约德尔学院》、《漫威英雄传:红骷髅崛起》
33资源池构筑《战争之匣》、《郎中走江湖》

 

机制BGG

《Building of Tabletop Game Design》是专门介绍桌游机制的书,BGG上的桌游分类也是依据这本书的。

https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic

 

机制I机制II机制III机制IV机制V机制VI机制VII
表演行动抽选行动点行动队列行动回收行动计时器行动/事件
优势标记联盟区域多数/影响区域移动区域冲动拍卖补偿灵巧拍卖
荷兰拍卖荷兰优先拍卖英式拍卖固定位置拍卖多物品拍卖一次性出价拍卖封闭出价拍卖
拍卖:回合顺序至放弃拍卖/竞标自动资源增长下注与虚张声势偏向作为赌注的出价宾果
贿赂战役/战斗卡驱动卡牌游戏冲突解决追赶领先者连锁抽签系统封闭抽选
封闭经济拍卖指挥卡商品投机沟通限制连接受限出价合同
合作游戏蜡笔铁路系统关键命中与失败立方体塔牌组构建牌、袋和池构建推理
延迟购买掷骰骰面图标解决不同骰子移动绘图经过的真实时间结束围栏
游戏结束奖励事件结局结束弹弹球跟随强制承诺网格覆盖
网格移动手牌管理六边形网格隐藏移动隐藏角色隐藏胜利点最高-最低得分
热土豆我切,你选冲动移动收入增加未选择资源的价值归纳中断
投资抢夺击杀丘陵之王梯子攀登分层遗产游戏线条绘制
视线贷款失去一个回合曼卡拉地图添加地图变形地图缩减
市场匹配测量移动混合与扇形记忆小地图解析模块化板
通过牌组移动移动点数移动模板移动多个单位多用途卡牌多个地图叙事选择/段落
谈判邻居范围网络和路线建设每局一次的能力开放抽选顺序计数排列
所有权纸笔游戏已通过的行动标记模式构建模式移动模式识别物理移除
取货与交付作为地图的棋子玩家淘汰玩家评审点对点移动预测出价囚徒困境
程序化移动冒险你的运气问题与答案竞赛随机生产比例/战斗结果表重新掷骰与锁定
实时相对移动资源队列移动资源石头-剪刀-布角色扮演具有不对称信息的角色
掷/旋转与移动轮盘场景/任务/战役游戏记分与重置游戏秘密单位部署选择顺序出价半合作游戏
套牌收集模拟同时行动选择唱歌单一失败者游戏滑动/推动单人/独立游戏
速度匹配拼写方形网格堆叠和平衡统计检查解析静态捕获股票持有
讲故事突然死亡结束标签你来我往目标线索团队游戏技术树/技术轨道
三维移动瓷砖放置轨道移动交易叛徒游戏抽取牌拉锯战
回合顺序:拍卖回合顺序:索取行动回合顺序:放弃顺序回合顺序:渐进回合顺序:随机回合顺序:角色顺序回合顺序:基于统计
回合顺序:时间轨迹可变阶段顺序可变玩家能力可变设置胜利点作为资源投票工人放置
带骰子工人的工人放置不同工人类型的工人放置控制区    

 

Board Game Mechanics

 

  1. Acting

    表演(Acting):含有表演机制的游戏要求玩家通过某种形式的哑剧或模仿与其他玩家进行沟通。

    “猜谜游戏”(Charades)可能是这一机制的典型代表,在游戏中,团队中的一名成员必须使用非语言线索来帮助其他成员猜出答案。

    Courtesy of Game-Icons.net

     

  2. Action Drafting

    行动抽选(Action Drafting):玩家从共享资源池中选择一系列可用的行动。可用的行动数量有限,一旦某位玩家选择了某个行动,该行动将不能再次被选择。

    注意:工人放置(Worker Placement)是这一类别的一个子集,具有该机制的游戏应归入该子类别。

     

    Action Drafting

     

  3. Action Points

    行动点(Action Points):玩家在其回合中获得一定数量的行动点或操作点。他们可以将这些点用于各种行动。

    在 Boardgamegeek 上列出的最早使用行动点机制的游戏是《特别列车》(Special Train,1948年)。

    Action Points

  4. Action Queue

    行动队列(Action Queue):玩家创建行动队列并按顺序执行。队列可以是“批量”(Batch)队列,其中所有行动按顺序执行;也可以是“滚动”(Rolling)队列,行动被添加到队列末尾,然后执行第一个行动。玩家可以各自拥有自己的行动队列,也可以有一个共享的行动队列。

    《核战争》(Nuclear War)是一个滚动队列的例子。《科尔特快车》(Colt Express)是一个批量队列的例子。《冲动》(Impulse)则使用了一个共享的滚动队列。

    仅用于移动行动的行动队列被称为程序化移动(Programmed Movement),这是一个单独的条目。

     

    Action Queue

  1. Action Retrieval

    行动回收(Action Retrieval):每位玩家都有一组可用的行动,这些行动以卡牌、标记或其他形式呈现。一旦执行,这些行动将被消耗,直到回收之前无法再次执行。行动回收通常本身就是一个行动,或者可能需要整个回合来完成。

     

    Action Retrieval

  1. Action Timer

    行动计时器(Action Timer):玩家将自己的计时器放置在行动空间和棋子上并执行一个行动。当计时器耗尽时,可以将其移动到另一个位置以执行该行动。游戏没有回合制;玩家可以在计时器过期后随时移动自己的计时器。

    Action Timer

  1. Action/Event

    行动/事件(Action/Event):在玩家的回合中,他们打出一张显示行动点和事件的卡牌。他们必须选择使用行动点或执行事件。如果他们选择使用行动点,通常事件可以由另一位玩家执行。

    Action/Event

  1. Advantage Token

    优势标记(Advantage Token):一名玩家拥有一个标记,允许他们执行一个特殊的行动或修改一个行动。使用后,标记会传递给另一位玩家。

    这一机制首次出现在《阿纳姆之战》(Storm over Arnhem)中,随后在许多游戏中产生了重大影响,特别是在《暮光斗争》(Twilight Struggle)中的“中国牌”(The China Card)。

    Advantage Token

  1. Alliances

    联盟(Alliances):玩家之间存在正式的关系,这些关系可能会在游戏过程中发生变化。

    这与谈判(Negotiation)不同,因为这些关系受到特定游戏规则的约束。例如,在《沙丘》(Dune)中,玩家可以在每个交汇阶段形成联盟,该联盟持续到下一个交汇阶段。在此期间,玩家共同获胜,不能攻击对方,并给予盟友特殊能力。在《帝国的斗争》(Struggle of Empires)中,玩家竞标以获得选择该轮盟友的权利,遵循类似的规则。

    如果玩家在整个游戏中作为伙伴结盟,并共同赢得或失去,这则被视为团队游戏(Team-Based Game)。

    Alliances

  1. Area Majority / Influence

    区域多数/影响(Area Majority / Influence):多个玩家可以占据一个区域,并根据他们在该区域的相对存在来获得利益。

    例如,在《大西班牙》(El Grande)中,玩家通过在某个区域拥有最多的骑士(caballeros)来获得该区域的得分。

    Area Majority

  1. Area Movement

    区域移动(Area Movement):游戏板被划分为不规则形状的区域,以确定相邻关系和移动。

    这与点对点移动(point to point movement)形成对比,后者可能与区域移动同构,但并非一定如此;而网格移动(grid movement)则使用规则形状。

    一个点对点地图不是相互同构的例子是欧洲的航空旅行地图。法国和爱尔兰没有共享边界,因此在区域地图上不相邻,但在点对点地图上可以很容易包含一条航线。

    Risk image (from https://boardgamegeek.com/image/65832 )

  1. Area-Impulse

    区域冲动(Area-Impulse):玩家将回合细分为冲动(impulses),在玩家之间交替进行,直到双方都选择放弃(在某些情况下,日落掷骰结束冲动,可能会让一方或双方措手不及)。在这些冲动中,一组单位可以被激活一次或集体行动,然后被标记为“已消耗”。然而,与通过某个领袖的特定半径来分组激活单位不同,激活的单位是在一个区域内(因此需要冲动系统使用区域而非六边形)。这些区域用于定义冲动的激活范围(同时限制在该冲动中可以进行的攻击和移动范围)。因此,每组单位通过小的交替冲动进行一次行动,而不是传统的“我所有的单位行动,然后是你所有的单位行动”。最后,在下一轮冲动开始之前,已消耗的单位会重置并恢复行动能力。

    这一机制历史上最早出现在《阿纳姆之战》(Storm Over Arnhem,1981),并成为“区域冲动系列”(Series: Storm Over Area Impulse)的一部分。

    Courtesy of Game-Icons.net

  1. Auction Compensation

    拍卖补偿(Auction Compensation):在拍卖中,未中标的竞标者将获得一个较小的奖励,以替代他们竞标的物品。

  1. Auction: Dexterity

    灵巧拍卖(Auction: Dexterity):灵巧拍卖要求参与者执行某种灵巧的动作以提交有效的竞标。通常,这涉及将竞标标记放入某个有效的竞标区域,但也可以采用其他方法来实现。

    例如,在《进行中,进行中,完毕!》(Going, Going, GONE!)中,玩家实时将标记放入杯子中,以表示他们的竞标。

    Auction: Dexterity

  1. Auction: Dutch

    荷兰拍卖(Auction: Dutch):一种同时单次出价系统,拍卖物品以非常高的价格开始,然后由拍卖师或其他控制机制逐渐降低价格,直到有人同意以当前价格认领该物品,从而结束拍卖。第一个接受当前价格的竞标者即为获胜者,因此不会出现平局。荷兰拍卖有时也被称为单次出价拍卖,因为第一个出价也是拍卖中的唯一出价。

    这一机制的最纯粹实现是《阿姆斯特丹商人》(Merchants of Amsterdam),该游戏具有一个弹簧加载机制,价格逐渐降低,直到有人按下,赢得竞标。

    这一类别还包括物品沿轨道滑动,随着滑动成本降低的机制。这是开放抽选(Open Drafting)的常见实现,例如在《文明的故事》(Through the Ages: A Story of Civilization)中。另一种逻辑上等效的过程是增加未选择资源的价值(Increase Value of Unchosen Resources)。

    Auction: Dutch

  1. Auction: Dutch Priority

    荷兰优先拍卖(Auction: Dutch Priority):荷兰优先拍卖是一种多物品拍卖,拍卖物品的价格基于对参与竞标物品所投出的竞标数量来确定。获胜的竞标者是优先出价的第一位玩家,他选择支付当前价格,该价格等于投标标记的数量。优先级可以由多种因素决定,包括全球回合顺序或根据出价顺序为每个物品确定的回合顺序。通常,玩家在成为优先竞标者时可以通过移除自己的竞标标记来选择放弃购买。这将使该物品的价格降低一单位。

    这一机制最早出现在《施派赫斯塔特》(Speicherstadt)中。在该游戏中,玩家一次性将小人形放置在不同的竞标物品上。在所有小人形放置完毕后,每个物品将被评估。第一个在某个物品上放置小人形的玩家可以购买该物品,但必须支付等于所有小人形数量的价格。如果他们无法或不愿意购买,他们可以取回他们的小人形,下一位在队列中的小人形可以以降低一美元的价格进行购买。

    这一机制在相对简单的系统中提供了大量反制和权衡的机会。

    Auction: Dutch Priority

  1. Auction: English

    英式拍卖(Auction: English):拍卖师询问某个金额的出价,玩家通过举手、举牌或喊出声来表示他们愿意以该金额出价。玩家可以调整出价的增量,通常是通过大声喊出他们的实际出价,尽管这种情况不常见,通常是为了表示比拍卖师要求的小增量,或是一个大得多的增量。当一段时间内没有出价增加,或者很明显没有人希望提高当前出价时,拍卖师宣布出价最高的竞标者为获胜者。

    Auction: English

  1. Auction: Fixed Placement

    固定位置拍卖(Auction: Fixed Placement):固定位置拍卖是一种元机制,通过创建关于玩家可以竞标哪些物品的规则,并在板上或卡牌上以可视化方式表示出价,从而修改多物品拍卖。它通常与受限价值出价结合使用。固定位置拍卖在每位玩家放弃出价和/或没有玩家有权继续出价时结束。每个物品的最高出价者赢得该物品。

    《阿蒙-雷》(Amun-Re)和《拉斯维加斯对决》(Vegas Showdown)是这一机制的良好示例。在这些游戏中,每个待拍物品下方都有一个轨道。每位玩家在他们感兴趣的物品上放置一个标记,标明他们愿意支付的金额。如果其他玩家想要对该物品出价,他们需在当前竞标者的上方放置他们的出价标记。被超出的玩家可以取回他们的出价标记,并可以将其放在同一物品上以更高的价格,或放置在另一物品上。

    当所有玩家都放置了他们的标记后,出价将被解决。

    Auction: Fixed Placement

  1. Auction: Multiple Lot

    多物品拍卖(Auction: Multiple Lot):一种拍卖形式,玩家同时对多个物品进行并行竞标,而不是一次一个地串行竞标。拍卖的实际格式可以遵循任何拍卖机制。

    例如,在《革命!》(Revolution!)中,玩家对12个不同的行动进行同时封闭出价拍卖。

    Multiple-Lot Auction

  1. Auction: Once Around

    一次性出价拍卖(Auction: Once Around):每位玩家都有一次出价的机会,可以选择放弃或提高前一个竞标者的出价。出价的顺序由某种回合顺序结构决定。在最后一位玩家完成出价机会后,出价最高者获胜。

    尽管这种方式有助于缩短拍卖时间(因为延长游戏时间是包含拍卖的一大陷阱),但它强烈有利于最后出价的玩家,因为他们知道自己需要的获胜出价,因此设计师需要仔细平衡。

    典型示例包括《现代艺术》(Modern Art)和《梅迪奇》(Medici)。

    Auction: Once Around

  1. Auction: Sealed Bid

    封闭出价拍卖(Auction: Sealed Bid):玩家秘密提交出价。所有出价同时揭示,出价最高者获胜。

    通常需要某种平局解决机制。常见的包括最接近起始玩家的出价,或使用次要货币作为平局出价。

    这一机制的一个变体称为“带取消的封闭出价”(Sealed Bid with Cancellation)。在这种情况下,如果两个或更多玩家有相同的最高出价,他们将被排除在竞争之外。最高的非重复出价者为获胜者。这种机制最好与受限出价结合使用,以增加平局的可能性,最早出现在《什么鬼?》(What the Heck?)(最初叫做《霍尔的秃鹫》(Hol's Der Geier),因此有时被称为“霍尔的秃鹫机制”)。

    Auction: Sealed Bid

  1. Auction: Turn Order Until Pass

    拍卖:回合顺序至放弃(Auction: Turn Order Until Pass):从一位玩家开始,按回合顺序进行,玩家可以提高当前出价或选择放弃。当所有玩家除了一个人都放弃时,剩下的玩家就是获胜者。

    通常,放弃的玩家不能重新进入拍卖。然而,允许重新进入是一种并不罕见的变体。

    Auction: Turn Order Until Pass

  1. Auction/Bidding

    拍卖/竞标(auction/bidding):这种机制要求你对拍卖中的物品进行出价,通常是货币,以增强你在游戏中的地位。这些物品允许玩家进行未来的行动或改善自身位置。拍卖由玩家轮流对特定物品出价,直到确定一个赢家,赢家可以控制所竞标的物品。通常有规则帮助降低物品的价格,如果没有玩家对当前价格感兴趣。在大多数游戏中,一旦某个物品的赢家确定,如果还有其他物品待竞标,则会为这些物品举行另一轮拍卖。这个过程会一直重复,直到满足游戏条件或者拍卖阶段的物品耗尽。这种机制类似于工人放置(worker placement),但通过提高出价可以将工人驱逐出位置。

    例如,在《电力网》(Power Grid)中,你开始时没有电厂,必须通过竞标来获得生产电力的能力。赢得对特定电厂的竞标可以让该玩家将其添加到当前的电厂库存中,并在特定回合中产生更多电力。在《拉斯维加斯展望》(Vegas Showdown)中,玩家竞标房间,如老虎机或餐厅,以建立更大、更有声望和价值的酒店。获胜的玩家根据他们的出价支付房间费用并将其放入酒店。在这两个例子中,竞标以轮流的方式进行,玩家可以选择放弃出价。

    Courtesy of Game-Icons.net

  1. Automatic Resource Growth

    自动资源增长(automatic resource growth):指由特定的、条件性的、确定性的(非随机)游戏状态触发的资源自动增加。

    示例 1. 在《农场主》(Agricola)中的未获得资源:

    • 从木材收集行动空间(条件)未收集的木材将在下一轮(游戏状态)提供 +1 木材(结果)。

    示例 2. 在《农场主》(Agricola)中的已获得资源:

    • 在你的农场中有两头猪,并且有足够空间容纳 3 头猪(条件),将在该轮的繁殖阶段(游戏状态)自动产生第三头猪(结果)。

    反例 1. 在《大富翁》(Monopoly)中的收入:

    • 经过“起点”时收集 $200(结果)。

    • 没有条件(例如:如果你拥有 1 处或更多财产)。

    反例 2. 在《卡坦岛》(Catan)中的随机生产:

    • 玩家根据掷骰子结果在每个回合开始时收集资源。

    • 生产是随机的,而非确定性的。

      Automatic Resource Growth

  1. Betting and Bluffing

    下注与虚张声势(betting and bluffing):玩家投入货币或资源作为赌注,以购买基于某种随机结果(如发到更强的牌组或掷出更高的点数)赢得所有人赌注的机会。玩家通常对整体游戏状态有部分信息,并可能通过游戏中的行动“虚张声势”,表现出他们持有比实际更强的地位。相反,玩家可以选择“弃牌”或退出比赛,从而将损失限制在他们已经投入的赌注上。

    Betting and Wagering

  1. Bias

    偏向(bias):物件自动向某个方向移动,或者在某个方向的移动更容易,或者某个方向/环境向量对游戏玩法有影响。

    这通常用于模拟风(如《游艇竞赛》(Yacht Race))、水流(如《原始汤》(Primordial Soup))、重力(如《恶魔的奔跑》(Demon's Run))、传送带(如《机器人竞赛》(RoboRally))、阳光角度(如《光合作用》(Photosynthesis))或其他环境特征。

    Bias

  1. Bids As Wagers

    作为赌注的出价(bids as wagers):玩家出价以表示他们可以在接下来的游戏阶段实现某种结果。得分基于玩家是否以及多大程度上实现了他们的出价。示例包括《黑桃》(Spades)或《桥牌》(Contract Bridge)。

  1. Bingo

    宾果(bingo):物品随机选择,每位玩家需要将这些物品用于自己的玩家板。

    除了宾果,其他示例包括《轻松上阵!》(Take it Easy!)、《奥古斯都的崛起》(Rise of Augustus)和《超级技能弹球:四合一》(Super-Skill Pinball: 4-Cade);这通常是“掷骰并写”(Roll-and-Write)和“翻转并写”(Flip-and-Write)游戏类型的基础。

    Bingo

  1. Bribery

    贿赂(bribery):玩家向其他玩家提供贿赂,以使他们执行特定的动作。

    通常,玩家会在某些行动上放置贿赂,如果其他玩家选择该选项,他们就会获得贿赂。否则,贿赂将返回给出价的玩家。《圣地亚哥》(Santiago)和《汤加邦加》(Tonga Bonga)就是这样运作的。

    贿赂也可以是谈判机制的一部分,因为玩家可能会提供可能具有或不具有约束力的贿赂。《阴谋》(Intrigue)就是后者的一个例子。

    Bribery

  1. Campaign / Battle Card Driven

    战役/战斗卡驱动(campaign / battle card driven):战役/战斗卡驱动机制是近年来在战争游戏中发展起来的一种机制,专注于玩家手中持有的卡牌来执行行动。执行一个单一的动作会使用一张卡牌;卡牌通常具有多重用途。

    动作/事件(action/event)是一种类似但更具特色的机制。使用卡牌部署特定单位的游戏被视为使用指挥卡(command cards)。使用卡牌影响战斗结果的游戏则被视为使用卡牌玩法冲突解决(card play conflict resolution)。

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  1. Card Play Conflict Resolution

    卡牌玩法冲突解决(card play conflict resolution):每位玩家同时或顺序出一张或多张卡牌。这些卡牌会修改冲突的基本结果,并允许各种特殊能力生效。

    这一机制的功能类似于区域控制/影响(area majority/influence),但冲突的结果或奖励是离散的,而不是通过对固定资产的动态/变化控制来实现。它也类似于力量承诺(force commitment),但后者假设资源更加流动,数量可以选择。

    Card Play Conflict Resolution

  1. Catch the Leader

    追赶领先者(catch the leader):游戏机制使落后的玩家获得优势,或使领先的玩家处于劣势。

    如果这种优势仅限于回合顺序,则应标记为回合顺序:基于状态(Turn Order: Stat-Based)。

    Catch the Leader

  1. Chaining

    连锁(chaining):物件是静止的,但以链条的形式构建。这可以为游戏带来动态的运动感,即使物件并不移动。

    这一机制的早期示例可以在《探险:环游世界》(Expeditions: Around the World)和《穿越沙漠》(Through the Desert)中找到。

    Chaining

  1. Chit-Pull System

    抽签系统(chit-pull system):用于战争游戏,以解决模拟战场上同时行动以及“指挥与控制”问题。在这种系统中,当前玩家随机抽取一个筹码或标记,以识别可以移动的单位组。方案包括移动由特定指挥官指挥的任何单位、移动特定质量的单位,或激活单位进行战斗而非移动。

    《闪电行动》(Bolt Action)就是此类机制的一个例子。

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  1. Closed Drafting

    封闭抽选(closed drafting):封闭抽选(或“卡牌抽选”)是一种通过有序的封闭选择过程将卡牌或其他游戏元素分配给玩家的方法,通常采用“选择并传递”的方式。

    典型的实现方式是每位玩家被发放相同数量的卡牌。玩家选择一张(或多张)卡牌保留,并将其余的传递给左侧的玩家。这一过程持续进行,直到所有卡牌被选择或丢弃。《7大奇迹》(7 Wonders)实施了这种类型的抽选。

    另一种方式是只有一名玩家被发放卡牌,他们选择一张并传递,直到所有玩家都拥有卡牌。这显然对首位玩家有很大偏向,因此需要在主题和游戏平衡上进行支持。《城堡》(Citadels)实施了这种类型的抽选。

    这与公开抽选(open drafting)不同,后者涉及从公共展示中选择。

    Drafting

  1. Closed Economy Auction

    封闭经济拍卖(closed economy auction):封闭经济是一种元机制,可以修改任何拍卖类型。在封闭经济拍卖中,拍卖中花费的所有钱都会支付给拍卖参与者自身。

    例如,在《梦魇制作》(Nightmare Productions)中,获胜的出价会在未获胜的玩家之间平均分配,而失败的出价则是获得更多资金的唯一方式。

    Closed Economy Auction

  1. Command Cards

    指挥卡(command cards):玩家手中持有一组卡牌,允许他们激活并使用其部分单位执行行动。

    Command Cards

  1. Commodity Speculation

    商品投机(commodity speculation):投资的一个子类别,玩家在游戏过程中买卖各种类型和数量的商品,以应对其价值变化。

    商品投机包括投资类游戏,玩家对资产价值有一定的间接控制,但很难在不伤害自己的情况下伤害他人;以及合谋类游戏,玩家对操控资产价值有巨大直接控制,迫使玩家互相帮助并管理不断变化的联盟。

    Courtesy of Game-Icons.net

  1. Communication Limits

    沟通限制(communication limits):游戏可能限制玩家之间的公开交流。这些限制可以是绝对的,涉及特定的信息,或者可能限制某些类型的交流,例如说话。

    这一机制的示例包括《汉诺威》(Hanabi)和《反向猜词》(Reverse Charades)。

    Communication Limits

  1. Connections

    连接(connections):玩家试图在棋盘上的不同点之间形成连接。本质上,这是一种专门的套集合机制,其中收集的套集合代表节点之间的联系,通常表现为目的地之间的路线。

    这一机制包括《六角》(Hex)、《跨美洲》(TransAmerica)和《太宇》(Ta Yü)等游戏。

    Connections

  1. Constrained Bidding

    受限出价(constrained bidding):这是一个元机制,可以修改其他拍卖技术。玩家不能随意出价,只能根据特定资源的增量和/或组合进行出价。

    这方面的示例包括《拉》(Ra),该游戏强迫玩家从三张出价牌中选择其出价;以及《高社会》(High Society),在该游戏中,玩家必须通过添加手中的钱卡来增加出价,不允许找零。

    Constrained Bidding

  1. Contracts

    合同(contracts):玩家完成合同以获得奖励。这些合同通常是特殊目标,需要协调和规划,超越单纯的“第一个到达终点”。这些合同可以是公共的,所有玩家竞相第一个完成;也可以是私人的,只有拥有的玩家可以完成。

    这通常表现为一种特殊类型的套集合,例如在《马可波罗的航行》(The Voyages of Marco Polo)中,合同定义了一组即兴资源,玩家可以索取以获得相应的奖励。运输与交付(Pick-up and Deliver)是合同的一个特殊案例,常见于如《帝国建设者》(Empire Builder)这样的火车游戏中。

    Contracts

  1. Cooperative Game

    合作游戏(cooperative game):玩家协调他们的行动,以实现共同的胜利条件。所有玩家一起赢得或失去游戏。

    Cooperative Game

  1. Crayon Rail System

    蜡笔铁路系统(crayon rail system):这是路线/网络建设的一个子类别。这类游戏使用蜡笔或其他非永久性的方法在棋盘上绘制连接线,通常是可擦拭的。最受欢迎的蜡笔铁路游戏是《帝国建设者》(Empire Builder)系统的一部分。

    Courtesy of Game-Icons.net

  1. Critical Hits and Failures

    致命一击与失败(critical hits and failures):玩家掷骰子,超过目标数字的结果产生成功。特定的掷骰结果(通常是骰子上的最高和/或最低值)会产生额外成功或极端失败。

    Critical Hits and Failures

  1. Cube Tower

    立方体塔(cube tower):通过将不同颜色的立方体投放到塔中来解决行动,并观察哪些立方体从底部出来。未出现的立方体可能在未来的行动中出现,并影响这些行动。本质上,这是一种特定形式的共享牌组、袋子和池子构建,类似于组件:掉落塔(Components: Drop Tower)。

    《瓦伦斯坦》(Wallenstein)是这一机制的早期示例。

    请注意,这与《伟大的城堡》(El Grande)中的机制不同,后者是将立方体投放后隐藏起来,直到揭示。

    Wallentein's cube tower - source image courtesy of permission from BGG user DrBannow

  1. Deck Construction

    牌组构建(deck construction):作为第一步或在游戏开始之前,玩家创建他们将使用的牌组。

  1. Deck, Bag, and Pool Building

    牌组、袋子和池子构建(deck, bag, and pool building):玩家从各自的牌组中打出卡牌,寻求获取新卡牌并通过迭代地打出牌组,随着卡牌的获取或淘汰不断改善自己的牌组。

    这可以包括在当前回合从牌组中随机抽取手牌(如《星际领主》(Star Realms)),一旦抽牌堆耗尽,牌组会自动重置;或者允许一次访问所有可用卡牌(如《康科迪亚》(Concordia)),直到回收弃牌。后者可能体现了行动检索机制,其中卡牌的使用会激活动作。

    该类别还包括袋子构建、池子构建和相关机制(使用筹码、骰子等)。

    《领土》(Dominion)开创了这一机制。

    可收集卡牌游戏,玩家购买/提供自己的牌组进行游戏,例如《万智牌》(Magic: The Gathering),则归类于牌组构建。

    Deck, Bag, and Pool Building

  1. Deduction

    推理(deduction):玩家试图根据线索确定隐藏信息的身份。

    示例包括《线索》(Clue)和《侦探》(Sleuth)。

  1. Delayed Purchase

    延迟购买(delayed purchase):所购买的物品不会立即进入游戏,而是在未来的回合中到达。

    这是大多数牌组、袋子和池子构建游戏的典型默认特征,例如《领土》(Dominion),在该游戏中,购买的卡牌会放入弃牌堆。

    该机制的其他示例包括《火焰中的世界》(World in Flames),该游戏使用“生产螺旋”,因此购买的部队、飞机和舰队会在未来几个月(或几年)进入游戏,具体取决于它们的建造时间。

    Delayed Purchase

  1. Dice Rolling

    掷骰子(dice rolling):“掷骰子”是一种可以用于多种目的的游戏机制,随机性是最明显的用途。

    在战争游戏中,“掷骰子”通常与各种表格结合使用,特别是“战斗结果表”(Combat Results Table),该表通过双方的力量和骰子结果(通常使用1D6、2D6和1D10)产生结果。

    “掷骰子”也可以作为独立的游戏;例如《雅兹提》(Yahtzee)或《克拉普斯》(Craps)。

  1. Die Icon Resolution

    骰面图标解决(die icon resolution):玩家掷出一定数量的自定义骰子以解决事件或冲突。结果必须匹配特定的符号才能成功。

    这与使用骰子工人的工人放置(worker placement with dice workers)不同,例如在《星际掷骰》(Roll for the Galaxy)中,任何结果都可以用于执行在掷骰后选择的行动。

    Die Icon Resolution

  1. Different Dice Movement

    不同骰子移动(different dice movement):根据单位或游戏状态使用不同的骰子进行移动。

    一个早期的例子是《Formula Dé》,在这款游戏中,不同的骰子代表赛车的不同档位。玩家根据选择的档位掷出相应的骰子,骰子的结果决定赛车在赛道上的移动距离。

    Different Dice Movement

  1. Drawing

    绘画(drawing):玩家绘制一幅图画,其他玩家猜测这幅图画所要表达的内容。

    注意:这与线条绘制(line drawing)不同,后者是绘制非代表性的线条,通常用于连接点(如《点与方框》(Dots & Boxes))。

  1. Elapsed Real Time Ending

    经过实际时间结束(elapsed real time ending):游戏在设定的实际时间经过后结束。在游戏过程中,单个玩家可以有独立的回合,或者所有玩家可以同时进行游戏。

    这种机制有时通过音轨来调节,例如在《太空警报》(Space Alert)中,或者简单地通过时钟上的经过时间来计时,例如在《逃出科尔迪茨》(Escape from Colditz)中。

    该类别的其他代表性游戏包括《逃脱:寺庙的诅咒》(Escape: The Curse of the Temple)、《太空警报》(Space Alert),以及大多数“逃脱房间”类型的游戏,包括《逃脱房间:游戏》系列和《Unlock!》系列。

    Elapsed Real Time Ending

  1. Enclosure

    围地(enclosure):在区域围地游戏中,玩家通过放置或移动棋子来连续包围区域。最古老和最著名的区域围地游戏当然是围棋(Go),但许多较新的示例也存在。

    区域围地与区域控制/影响(area majority/influence)不同,因为玩家在游戏过程中实际上是在网格棋盘上创建区域,而在区域控制/影响中,实际区域是预先存在的,玩家仅仅是在竞争对这些区域的控制权。

    Enclosure

  1. End Game Bonuses

    游戏结束奖励(end game bonuses):玩家在游戏结束时根据满足胜利条件获得(或失去)额外的胜利点(VPs)。

    End Game Bonuses

  1. Events

    事件(events):在玩家控制之外发生的行动,会产生即时效果、改变游戏状态或影响后续行动。

    Events

  1. Finale Ending

     

  1. Flicking

  1. Follow

  1. Force Commitment

  1. Grid Coverage

  1. Grid Movement

  1. Hand Management

  1. Hexagon Grid

  1. Hidden Movement

Hidden Roles

Hidden Victory Points

Highest-Lowest Scoring

Hot Potato

I Cut, You Choose

Impulse Movement

Income

Increase Value of Unchosen Resources

Induction

Interrupts

Investment

Kill Steal

King of the Hill

Ladder Climbing

Layering

Legacy Game

Line Drawing

Line of Sight

Loans

Lose a Turn

Mancala

Map Addition

Map Deformation

Map Reduction

Market

Matching

Measurement Movement

Melding and Splaying

Memory

Minimap Resolution

Modular Board

Move Through Deck

Movement Points

Movement Template

Moving Multiple Units

Multi-Use Cards

Multiple Maps

Narrative Choice / Paragraph

Negotiation

Neighbor Scope

Network and Route Building

Once-Per-Game Abilities

Open Drafting

Order Counters

Ordering

Ownership

Paper-and-Pencil

Passed Action Token

Pattern Building

Pattern Movement

Pattern Recognition

Physical Removal

Pick-up and Deliver

Pieces as Map

Player Elimination

Player Judge

Point to Point Movement

Predictive Bid

Prisoner's Dilemma

Programmed Movement

Push Your Luck

Questions and Answers

Race

Random Production

Ratio / Combat Results Table

Re-rolling and Locking

Real-Time

Relative Movement

Resource Queue

Resource to Move

Rock-Paper-Scissors

Role Playing

Roles with Asymmetric Information

Roll / Spin and Move

Rondel

Scenario / Mission / Campaign Game

Score-and-Reset Game

Secret Unit Deployment

Selection Order Bid

Semi-Cooperative Game

Set Collection

Simulation

Simultaneous Action Selection

Singing

Single Loser Game

Slide/Push

Solo / Solitaire Game

Speed Matching

Spelling

Square Grid

Stacking and Balancing

Stat Check Resolution

Static Capture

Stock Holding

Storytelling

Sudden Death Ending

Tags

Take That

Targeted Clues

Team-Based Game

Tech Trees / Tech Tracks

Three Dimensional Movement

Tile Placement

Track Movement

Trading

Traitor Game

Trick-taking

Tug of War

Turn Order: Auction

Turn Order: Claim Action

Turn Order: Pass Order

Turn Order: Progressive

Turn Order: Random

Turn Order: Role Order

Turn Order: Stat-Based

Turn Order: Time Track

Variable Phase Order

Variable Player Powers

Variable Set-up

Victory Points as a Resource

Voting

Worker Placement

Worker Placement with Dice Workers

Worker Placement, Different Worker Types

Zone of Control