主讲人:社长LostenD
已有热门IP的周边化
自研原创抽象IP
3.1 如何开始设计
找到独属于你的核心亮点
3.2 如何创新玩法
3.3 创建集合
一般设计如下7大集合:
玩家化身、生物单位、建筑单位、武器装备、即时效果、持续效果、资源代表
3.4 设置技能元
每回合1次 / 同名每回合1次 / 整局游戏仅1次
抽牌,召唤,攻击,受伤,发动,离场,强化,弱化,移动,控制,干扰,辅助,弃牌,检索,抗性,回收,续航,变身,...
卡牌效果 = 条件(1~2个技能元)+ 作用(1~2个技能元)
⚠️ 除了限制条件外,一句效果内的技能元不宜超过3个。
可以排列组合出非常多的卡牌效果
可以围绕一个技能元作为卡组的核心,之后我们去设计产生这个核心的方法,以及利用这个核心的方法。
3.5 设计卡牌 / 卡组特色
3.6 数值初步配置
建议使用excel表格工具录入卡牌数据,有助于对平衡的把控和调整。
3.7 对战规则设计
3.8 测试迭代
一旦有三个要素,就能形成简单的轮回克制关系与稳定性,而人类心理上对于陌生要素的认知上限一般正好在3种类。
所以,在设计一款卡牌游戏时,因为实体卡牌不同于电子游戏,很多效果的结算无法直接通过程序完成,往往是必须依靠人脑来结算的,尽可能简化玩家的认知和处理任务量。
我们在设计卡牌的玩法和效果时,不能只专注于“玩家单方操作起来好玩”,同时需要考虑对方在面对这样的卡牌时,体验如何。
我们在设计卡牌的玩法和效果时,要顺从玩家的心理直觉,减少违和的设计和诡异的偏差。
Part.5 君往何处——进阶拓展
5.1 学无止境
学会像个游戏设计师一样玩游戏:兴趣+目的
5.2 推荐书籍 / 视频 《游戏设计梦工厂》
视频:《【营地聊牌】游戏王实卡发展简史》、《【GDC演讲】【中文翻译】设计万智牌20年总结的20条经验》
5.3 其他技能
美术能力,表达能力,管理能力
万智牌首席设计师Mark Rosewater
1.跟人性作对是自寻死路
2.美感很重要
3.共鸣很重要
4.借用常识
植物大战僵尸,植物和僵尸可不是随便的搞笑组合。作为一款塔防游戏,植物不能移动符合常识,僵尸行动缓慢也符合常识。
5.不要错把“听起来有意思”当成真的“好玩”
前者是智力层面的刺激,而后者是情绪层面的刺激。这两种感觉不是一码事。别把二者混淆,好玩是我们更希望的目标。
6.理解你游戏希望唤醒的情感
不断地问自己:玩家的这个选择会对玩家的体验产生何种影响。如果设计不能为整体体验服务,就需要把它去掉。
7.允许玩家有能力将游戏与自己联系起来
8.细节是让玩家爱上你游戏的原因
9.要让玩家有拥有感
10.给玩家空间自己探索
11.如果所有人喜欢你的游戏,但没人爱你的游戏,游戏会失败
12.别为了证明自己去设计
记住你的目标是为玩家带来最棒的体验,你的决策要为游戏服务,而不是为你自己服务。
13.让好玩的玩法,同样也是赢得游戏的正确策略
好玩的玩法不能单单只是为了好玩,也是玩家获取游戏胜利的一环。
14.不要担心用简单粗暴的手段
15.为目标用户设计内容
16.宁可尝试打破常规,也不要墨守成规让玩家觉得无聊
17.你不需要做太多变动就可以改变全局
18.限制是创造力的温床
19.你的受众很擅长指出问题,但不擅长解决问题
请把他们当做是发现问题的资源,但对他们提供解决方案有所保留。
强调下他们真的很擅长发现问题,是很好的晴雨表。但他们给你的解决方案,你还是有所保留吧,不总是那么好用的。
20.所有经验教训都是相互关联的