从0开始的TCG设计指引

主讲人:社长LostenD

Part.1 分毫析厘——什么是TCG

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Part.2 百里挑一——如何选择主题

  1. 已有热门IP的周边化

  2. 自研原创抽象IP

Part.3 大浪淘沙——设计流程详解

3.1 如何开始设计

找到独属于你的核心亮点

3.2 如何创新玩法

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3.3 创建集合

一般设计如下7大集合:

玩家化身、生物单位、建筑单位、武器装备、即时效果、持续效果、资源代表

3.4 设置技能元

每回合1次 / 同名每回合1次 / 整局游戏仅1次

抽牌,召唤,攻击,受伤,发动,离场,强化,弱化,移动,控制,干扰,辅助,弃牌,检索,抗性,回收,续航,变身,...

卡牌效果 = 条件(1~2个技能元)+ 作用(1~2个技能元)

⚠️ 除了限制条件外,一句效果内的技能元不宜超过3个。

  • 可以排列组合出非常多的卡牌效果

  • 可以围绕一个技能元作为卡组的核心,之后我们去设计产生这个核心的方法,以及利用这个核心的方法。

3.5 设计卡牌 / 卡组特色

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3.6 数值初步配置

建议使用excel表格工具录入卡牌数据,有助于对平衡的把控和调整。

3.7 对战规则设计

3.8 测试迭代

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Part.4 秉要执本——需要注意的要点

4.1 “3”的妙用

一旦有三个要素,就能形成简单的轮回克制关系与稳定性,而人类心理上对于陌生要素的认知上限一般正好在3种类。

所以,在设计一款卡牌游戏时,因为实体卡牌不同于电子游戏,很多效果的结算无法直接通过程序完成,往往是必须依靠人脑来结算的,尽可能简化玩家的认知和处理任务量。

4.2 从双方角度思考

我们在设计卡牌的玩法和效果时,不能只专注于“玩家单方操作起来好玩”,同时需要考虑对方在面对这样的卡牌时,体验如何。

4.3 符合玩家直觉与认知

我们在设计卡牌的玩法和效果时,要顺从玩家的心理直觉,减少违和的设计和诡异的偏差。

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Part.5 君往何处——进阶拓展

5.1 学无止境

学会像个游戏设计师一样玩游戏:兴趣+目的

5.2 推荐书籍 / 视频 《游戏设计梦工厂》

视频:《【营地聊牌】游戏王实卡发展简史》、《【GDC演讲】【中文翻译】设计万智牌20年总结的20条经验》

5.3 其他技能

美术能力,表达能力,管理能力

 

设计万智牌20年总结的20条经验

万智牌首席设计师Mark Rosewater

1.跟人性作对是自寻死路

2.美感很重要

3.共鸣很重要

4.借用常识

植物大战僵尸,植物和僵尸可不是随便的搞笑组合。作为一款塔防游戏,植物不能移动符合常识,僵尸行动缓慢也符合常识。

5.不要错把“听起来有意思”当成真的“好玩”

前者是智力层面的刺激,而后者是情绪层面的刺激。这两种感觉不是一码事。别把二者混淆,好玩是我们更希望的目标。

6.理解你游戏希望唤醒的情感

不断地问自己:玩家的这个选择会对玩家的体验产生何种影响。如果设计不能为整体体验服务,就需要把它去掉。

7.允许玩家有能力将游戏与自己联系起来

8.细节是让玩家爱上你游戏的原因

9.要让玩家有拥有感

10.给玩家空间自己探索

11.如果所有人喜欢你的游戏,但没人爱你的游戏,游戏会失败

12.别为了证明自己去设计

记住你的目标是为玩家带来最棒的体验,你的决策要为游戏服务,而不是为你自己服务。

13.让好玩的玩法,同样也是赢得游戏的正确策略

好玩的玩法不能单单只是为了好玩,也是玩家获取游戏胜利的一环。

14.不要担心用简单粗暴的手段

15.为目标用户设计内容

16.宁可尝试打破常规,也不要墨守成规让玩家觉得无聊

17.你不需要做太多变动就可以改变全局

18.限制是创造力的温床

19.你的受众很擅长指出问题,但不擅长解决问题

请把他们当做是发现问题的资源,但对他们提供解决方案有所保留。

强调下他们真的很擅长发现问题,是很好的晴雨表。但他们给你的解决方案,你还是有所保留吧,不总是那么好用的。

20.所有经验教训都是相互关联的