桌游设计课

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1. 桌游专访

1.1 专访血染

Q1:什么造就了血染的爆火,你有什么设计哲学?

Steven(血染设计师):这个游戏是围绕大家相聚一起交流娱乐设计的。我设计我喜欢的游戏,而不是别人告诉我该怎么设计。测试、测试、测试,一句一句地试玩,直到你把所有细节都打磨到位。

Q2:这个游戏你设计了多少年?

Steven:大概6年左右。

Q3:你大学是什么专业?

Steven:计算机科学和物理,后来转了哲学。

Q4:设计角色时,你是机制先行,还是主题先行?

Steven:

聪明的方式是从机制出发,需要融合一些桌游机制,让一切变得很合理。

有趣的方式是从主题出发,如果走这个设计思路的话,角色必须得独特,从一个没人涉足过的想法开始。

我喜欢混搭一点。

Q5:游戏这么多复杂技能的角色,如何确保游戏平衡性的。

Steven:那当然是把问题丢给我啦,哈哈哈哈,写封邮件给我吐槽。疯狂测试、测试、测试,让两方的胜率咬得很紧。

Q6:如何看待玩家自创新角色。

Steven:

造剧本比较简单,我们有一套工具。不过我们官方提供的三个剧本花了2、3年来设计。造剧本有8条原则:主题、主体、补充、痛点、抉择、参与、测试、传奇。

在血染里创造角色则比较不容易,也有8条原则:新奇、强大、有趣、伪装、留痕、求生、多变、主题。

2.2 专访三国杀

Q1:三国杀可以复制么?

Kayak(黄恺,三国杀首席设计师):

三国杀还是蛮幸运的,有天时地利人和的因素在,当时纯粹出于兴趣,并且自己在游戏专业的学校里学习,抱着一腔热情,就把这个游戏设计出来。向内看,是出于自己的热爱和对三国这个主题的喜好,向外看,经得起市场考验,当时做了大量的测试,在学校当中做的验证,这个产品确实会有人喜欢。所以才决定说要商业化。

Q2:三国杀会往哪去?

Kayak:现在不同平台的玩家有所分流。线上、线下的理念有所不一样。对于线下而言,因为定位是聚会的游戏,我也不希望提高游戏的重度。对于复杂的武将技能是比较厌恶的。

Q3:在你心目中游戏到底是什么呢?

Kayak:蛮喜欢一个定义叫做“游戏是一种以嬉戏态度进行的解决问题的活动”。

Q4:最喜欢的游戏

Kayak:避嫌除开三国杀以外,我比较喜欢聚会向或者卡牌类的游戏,更美式一点,包括这种情景代入比较强的游戏。从这两个类型各选一个,我首推谍报风云(截码战),然后是理查加菲是我最喜欢的设计师,他有万智牌、东京之王。最近几年喜欢Paul Dennen,他的沙丘包括clank这几个系列都非常不错。

Kayak还提到,最近一个趋势是既有很强策略性又有很大随机性,容易出一些爆款,比如自走棋。因为既能降低游戏门槛,让技巧偏低的玩家有机会获胜的同时,也能够让技巧高的玩家享受到一些乐趣。

2.4 专访静森

Q1:静电森林的目的是什么?

老赵(北京国际桌游展 策展人,桌游文化场域 静电森林 创始人):提供人与桌游相遇的场景,如何让更多人了解桌游。 希望桌游能进入更多的空间里面,比如机场候车厅、4S店、动物园,类似这些空间里的书架。

Q2:和桌游吧的区别

老赵:玩桌游和参加活动的区别。桌游吧是连接已经有游戏习惯的人,参加活动则是每次有不一样的主题,让人有新鲜感,更愿意去分享,比如发朋友圈。

2.5 专访集石

Q1:集石缘起与挑战

刘济舟(集石董事长):

JinJin (集石CEO):

vivi(集石运营负责人):

2.6 专访设计师

2.6.1《小传说×真经斗》

桌游设计师——G小调×水水

Q1:市场环境

水水:这几年出来一些爆款,他们的共同点是可玩性高,经得起反复玩。

Vivi:最近两年原创氛围越来越浓了。各种各样的题材都能被拿出来做桌游。

Q2:主题方面的考量,设计理念。

水水:取材(四大名著)经典目标,希望能够借势借力。经典的主题配上经典的玩法,更容易的去让圈外人了解桌游。

G小调:我做小传说,理念就是做小盒游戏,容易上手,重开度比较高,互动性比较强。人均5分钟的游戏,午休就能测试两盘,不耽误吃饭。

Vivi:营销界的词汇叫做文化母体。刻在民族记忆里比较长远的一个IP。

Q3:关于集石的集光计划

G小调:看到这个计划,有一种感觉是设计师的春天来了。就参与了,借用了《小传说》的美工,一牌多用,设计了一款姐妹篇的九卡桌游《小传说:对决》。

Q4:主题和机制

G小调:

水水:只有主题,叫故事;只有机制,还是能叫游戏。所以我更倾向机制。在介绍游戏的时候主题和机制肩负了不同的使命,给一些重主题、重代入感的玩家,可以介绍这是一款某某主题的游戏。给一些玩过特别多游戏的人就比如说,这是一个增加了角色技能的斗地主。

 

2.6.2《扭曲寓言》

桌游设计团队——老何×瞬间

老何×瞬间:有些idea不适合当前游戏的,没必要强行使用,完全可以以后再开一个新的游戏用上。

Q1:哪些测试手段

老何×瞬间:人工的饱和式的测试,记录下所有角色的胜率。也有伙伴在用计算机来模拟测试。内部测完了,在到外部测试,从身边的人再到陌生的人,进行盲测。

Q2:角色方面如何保证无版权纠纷

老何×瞬间:寓言角色都是选的作者死了一百年以上,世界上共识的,已经进入公共领域的东西。非常严谨地提前去查。

Q3:在中国专职做设计师的前景怎么样

老何×瞬间:很少,我觉得leo是一个好的例子吧,然后刘啸、新茂、水水,需要要求自己比较高产。我们坐着想一下,说齐了,就证明没多少人。在你有了足够的渠道变现之前,你可能要自己养活自己。新茂和水水还可以做美术方面的工作,只有leo是没有挂靠的机制设计师,自由人,纯粹跟各个项目去合作。大陆仅此一份。建议不要为此影响自己的正常生活。

Q4:你们的出版社接受什么样的投稿

老何×瞬间:

  1. 我们倾向于大一点的项目,因为人手较少,希望是做一个项目能吃一阵子。而不是小项目,运营十个,不想分散人力资源。

  2. 最好是一个比较完善的状态,设计在7、8成,接近封测,但不需要美工。大多数出版社不会用你的美术的。

2.6.3 《印斯茅斯风云》

桌游设计师——彼望黑

彼望黑:我想设计游戏,但是呢,我发现在国内设计游戏有各种各样的弯路。如果去给别的游戏公司打工,你很容易被资本裹挟。你可以去做独立游戏,但是游戏设计师应该有别于游戏开发师,做独立游戏人会花太多时间在开发游戏上。所以桌游才是一个最好体现设计的一个方向。

2.SHM展

2.1 沟通跨界桌游设计

用“非暴力沟通”落地跨界桌游设计 —— 水水

2.2 AIGC节约成本

桌游设计师如何用AIGC节约十万成本 —— 虎式战车

2.3 剧本杀与桌游

从剧本杀畅想中国桌游的未来——徐暮云

2.4 知识产权

律师告诉你,盗版魔法是无法战胜原版魔法的——钟姝琦

2.5 桌游出版社

我们成立了一个桌游出版社,然而也想做点别的——林衍竹

2.6 桌游艺术

把身边的材料作为一种表达语言——小龙花

2.7 游戏有益

通过游戏,改善世界——刘梦霏

3.[中字]设计桌游的10个步骤

Jamey Stegmaier

Stonemaier联合创始人,设计了《葡萄酒庄园》、《战争镰刀》、《幸福之境》、《契约石》、《文明绘卷》等。

  1. 第一步:获取灵感

    我会玩一些和我设计的桌游相近的桌游,那些中度欧式桌游。不过我也会玩一大堆别的桌游。因为我想吸收各种游戏的点子,用它们改良我正在设计的游戏。它们一般也不会辜负我。

    我会去看很多桌游评测视频,有时还会看一些电子游戏相关的视频,这些东西也能提供灵感。我会看许多虚构作品,小说、电影、电视,其中读书尤其能给我带来很多想法,帮我创建出游戏世界。

    在进入接下来的头脑风暴环节前,我会把所有的点子记录在Trello(一款清单笔记app)上。

  2. 第二步:头脑风暴

    找一家咖啡店,然后开始用铅笔把自己的点子写下来。可以从主题开始写,也可以从机制入手。怎么样都无所谓,因为一确定主题我就会自动开始思考和它相符的机制。然后我就又会开始思考这个机制能引出什么主题。

    头脑风暴有时进行一周,有时进行一个月。我会在各种计划之间摇摆不定。我觉得拿多少时间来头脑风暴应该都无所谓。当然,完成头脑风暴后进入下一步也很重要。

  3. 第三步:市场调研

    看看人们喜欢这个游戏题材中的哪部分,不喜欢哪部分。可以是按游戏机制划分的题材,也可以是按内容主题划分的题材。这时候你可以去看各种游戏评测视频,或者其他资源,比如BGG论坛ludology播客board game design lab游戏制作工具箱cardboard edison 等。

    这就是市场调研,看看人们喜欢哪些游戏机制或主题,又不喜欢哪些。看看哪些东西已经有人做过了,哪些还没人去做。

  4. 第四步:制作游戏原型

    这步最好不要拖太晚,因为游戏在脑袋里预演和实际真人玩起来的感觉是不一样的。

    在这我推荐一个叫做Game-Icons.net的资源网站。

  5. 第五步:考虑经费问题

    你得估计做出这个游戏来要花多少钱。而这最后又会归结到游戏的目标受众是谁的问题上。如果你的目标受众是那些愿意在桌游上花150美刀的人,你就不用太担心游戏配件价格的问题。但如果你的游戏是那种会在塔吉特百货上架的游戏,那它的定价最多就是三十到四十美刀。这样的话,在游戏设计的早期阶段你就得开始思考用什么配件了。

    因为我身兼设计师和发行商两个职业,我会把配件方面的早期想法发给一家叫熊猫(panda)游戏制造的制造商。这是一家我经常合作的制造公司。这样一来,对配件要花多少钱这件事我心里就大概有个底了。

  6. 第六步:内部游戏测试

    这种内测方法就有点像本地游戏测试,不过更自闭一些。这个阶段的测试中测试玩家的体验很可能会不太好,哪怕你们互相比较熟悉也会出现这种情况。因为初测版本的游戏不太可能让人玩的开心。

    我进行过的内部测试,从来没有哪款桌游是一开始就特别好玩的。绝大多数都很烂。不过没关系,因为我打一开始就知道会是这种结果,后面还得慢慢改进。有些地方现场就改,有些地方等测完一次后再改。还有就是我自己心里清楚,内测的时候我可能还没决定好各种东西。比如,我可能还没定好游戏结束的条件,可能我得靠内测给游戏一个合适的结束条件。有一件事我会一直留心观察,就是游戏的流畅度。游戏怎样从一个回合流动到下一个回合。

    在这时候或者完成接下来的几个步骤后,我可能会判断这个游戏整体上不太行,终止这个项目。如果我脑测的游戏体验和实际玩起来完全不一样的话,我可能会停下。但是如果没有发生这种情况,我觉得这个游戏有潜力的话,我就会继续内部测试,直到游戏差不多像样,或者至少能运行起来。

  7. 第七步:本地游戏测试

    这个阶段的测试范围更广,需要拉来更多朋友。去接触一些当地的玩家团体。可能还要参加像未出版游戏节、Stonemaier游戏设计日之类的活动,让人们在这种活动上测试游戏。当然这些活动都是本地的,我们会和他们坐在桌边,教他们游戏规则,一起玩桌游。

    这时候我会观察游戏哪部分比较好玩,哪部分会让人沮丧。我会去观察他们怎么和游戏交互。他们喜欢游戏的什么内容,不喜欢什么内容。我还会利用这个机会,数一数在教别人的时候,我说了多少次“记住”之类的词。因为如果我说了这种词,那就说明游戏界面没有完成它的任务。

  8. 第八步:撰写规则

    我会坐下来,参考其它桌游和我自己之前写过的规则书。尽量把规则写的清楚明白。写规则书的方法有很多种。如果你喜欢我的方法,你可以参考我们的桌游,像《文明绘卷》写得很精炼。

    有两件事要记住:

    1. 如果你想让玩家记住哪个图标是什么意思,你可以趁写规则书的机会做一张图标参考卡。给每个玩家发一张。

    2. 如果你觉得游戏还没为盲测做好准备,也许可以雇别的开发者,帮你把游戏带入下一阶段。这些开发者会接手你设计好的游戏,把它变得更好玩、更平衡、更简单易懂。

  9. 第九步:游戏盲测

    我会把桌游的电子版发给世界各地的游戏测试人员。或者各地的测试主管。这些测试主管会把游戏印刷出来,进行测试。而我们按他们花的时间付钱。这些人我都仔细检查过,确认过他们有出色的游戏测试能力。他们擅长让测试玩家做各种不同的事,尝试各种玩法。而且他们还能用书面形式进行回复,提出建设性的反馈。

  10. 第十步:确认游戏完成度