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Q1:什么造就了血染的爆火,你有什么设计哲学?
Steven(血染设计师):这个游戏是围绕大家相聚一起交流娱乐设计的。我设计我喜欢的游戏,而不是别人告诉我该怎么设计。测试、测试、测试,一句一句地试玩,直到你把所有细节都打磨到位。
Q2:这个游戏你设计了多少年?
Steven:大概6年左右。
Q3:你大学是什么专业?
Steven:计算机科学和物理,后来转了哲学。
Q4:设计角色时,你是机制先行,还是主题先行?
Steven:
聪明的方式是从机制出发,需要融合一些桌游机制,让一切变得很合理。
有趣的方式是从主题出发,如果走这个设计思路的话,角色必须得独特,从一个没人涉足过的想法开始。
我喜欢混搭一点。
Q5:游戏这么多复杂技能的角色,如何确保游戏平衡性的。
Steven:那当然是把问题丢给我啦,哈哈哈哈,写封邮件给我吐槽。疯狂测试、测试、测试,让两方的胜率咬得很紧。
Q6:如何看待玩家自创新角色。
Steven:
造剧本比较简单,我们有一套工具。不过我们官方提供的三个剧本花了2、3年来设计。造剧本有8条原则:主题、主体、补充、痛点、抉择、参与、测试、传奇。
在血染里创造角色则比较不容易,也有8条原则:新奇、强大、有趣、伪装、留痕、求生、多变、主题。
Q1:三国杀可以复制么?
Kayak(黄恺,三国杀首席设计师):
三国杀还是蛮幸运的,有天时地利人和的因素在,当时纯粹出于兴趣,并且自己在游戏专业的学校里学习,抱着一腔热情,就把这个游戏设计出来。向内看,是出于自己的热爱和对三国这个主题的喜好,向外看,经得起市场考验,当时做了大量的测试,在学校当中做的验证,这个产品确实会有人喜欢。所以才决定说要商业化。
首先是一个积累,玩过足够多的游戏,能分辨优和劣。
其次就是需要在创建的实践当中才能够发现一些新的问题和一些缺陷。就是真的要去实操,去和市场接触,而不仅仅是脑洞。我当年也做过很多失败的游戏,但当时不觉得失败,当时自己觉得好玩。但回过头来看,其实很多游戏性都不太行。
要成为设计师呢,有一些理论基础和一些游戏的积累是基础,但是一定需要自己去勇于尝试。就是把自己的idea一定要做出来。因为桌游相对来说,它是一类比较好实现的游戏,能快速实现想法的转化。做出来了找身边的人试一试,然后你才能得到一个反馈。才能进一步激励接下去往下做。
Q2:三国杀会往哪去?
Kayak:现在不同平台的玩家有所分流。线上、线下的理念有所不一样。对于线下而言,因为定位是聚会的游戏,我也不希望提高游戏的重度。对于复杂的武将技能是比较厌恶的。
Q3:在你心目中游戏到底是什么呢?
Kayak:蛮喜欢一个定义叫做“游戏是一种以嬉戏态度进行的解决问题的活动”。
Q4:最喜欢的游戏
Kayak:避嫌除开三国杀以外,我比较喜欢聚会向或者卡牌类的游戏,更美式一点,包括这种情景代入比较强的游戏。从这两个类型各选一个,我首推谍报风云(截码战),然后是理查加菲是我最喜欢的设计师,他有万智牌、东京之王。最近几年喜欢Paul Dennen,他的沙丘包括clank这几个系列都非常不错。
Kayak还提到,最近一个趋势是既有很强策略性又有很大随机性,容易出一些爆款,比如自走棋。因为既能降低游戏门槛,让技巧偏低的玩家有机会获胜的同时,也能够让技巧高的玩家享受到一些乐趣。
Q1:静电森林的目的是什么?
老赵(北京国际桌游展 策展人,桌游文化场域 静电森林 创始人):提供人与桌游相遇的场景,如何让更多人了解桌游。 希望桌游能进入更多的空间里面,比如机场候车厅、4S店、动物园,类似这些空间里的书架。
Q2:和桌游吧的区别
老赵:玩桌游和参加活动的区别。桌游吧是连接已经有游戏习惯的人,参加活动则是每次有不一样的主题,让人有新鲜感,更愿意去分享,比如发朋友圈。
Q1:集石缘起与挑战
刘济舟(集石董事长):
我本身是全系游戏玩家,但发现桌游是任何游戏无法取代的。参加可汗大会,发现很多好玩的游戏。建立人和人连接的情感。
一开始做线下,发现一个痛点就是不知道4个人玩什么,5个人又该玩什么。就想做一个app,数据库。另外桌游也是一种很好的社交方式,通过app将玩家聚集起来,找到更多小伙伴。 玩什么(桌游豆瓣),跟谁玩,在哪玩,什么时候玩。
4年创业3年疫情,对增长的影响还是挺大的。市场表现不如预期。
国内桌游还是一个早期的状态,所以集石是双语版本,第一次上线是全球。
最近两年经济环境不好,影响了一二级市场的投资,包括融资上也比预想的慢得多。
商业模式摸索。app是免费,这块不可能去收费。做线上线下结合,孵化中国原创的内容和产品,好的破圈的爆款的产品,这样才能做大蛋糕。海外的舶来品很难出圈。挖掘出国内原创的价值。最后一件事是出海,我们的互联网产品还是有信心的,出去应该是碾压级别的,比如和BGG的移动端相比。
桌游是非常好的载体,非常好的形态,把中国文化推广。核心玩家也知道,最近中国主题比较热,但都是老外设计师做的,说实话不伦不类,他们只是学到了表,没学到里。我觉得应该表里如一的展现中国文化价值观。
JinJin (集石CEO):
从5000年前金字塔前的民工玩桌游,到现在十几万种桌游。包括国内很多电子游戏圈的人因为牌照限制,开始做桌游。包括的创始人们也回归做桌游了。我们就要进入桌游的黄金时代了。
我们的时代需要社交。解决互联网年代“宅”文化造成的社会问题。
国内玩家喜欢,合作对抗(王者荣耀、三国杀、血染)+身份推理(三国杀、狼人杀、血染)。 这是对之前爆款游戏的总结,但对爆款游戏类别的预判不一定准哈。
vivi(集石运营负责人):
集光计划是国内原创桌游的分享平台。
桌游设计师——G小调×水水
Q1:市场环境
水水:这几年出来一些爆款,他们的共同点是可玩性高,经得起反复玩。
Vivi:最近两年原创氛围越来越浓了。各种各样的题材都能被拿出来做桌游。
Q2:主题方面的考量,设计理念。
水水:取材(四大名著)经典目标,希望能够借势借力。经典的主题配上经典的玩法,更容易的去让圈外人了解桌游。
G小调:我做小传说,理念就是做小盒游戏,容易上手,重开度比较高,互动性比较强。人均5分钟的游戏,午休就能测试两盘,不耽误吃饭。
Vivi:营销界的词汇叫做文化母体。刻在民族记忆里比较长远的一个IP。
Q3:关于集石的集光计划
G小调:看到这个计划,有一种感觉是设计师的春天来了。就参与了,借用了《小传说》的美工,一牌多用,设计了一款姐妹篇的九卡桌游《小传说:对决》。
Q4:主题和机制
G小调:
假设主题已经是小而精确的,机制的适配呢,也应该是简洁的。一位建筑学家说“少即多(less is more),多即少(more is less)”。
最优策略和随机性。一些传统抽象棋,就没有随机性,对于不喜欢下棋的玩家就会玩得比较累。但《战争之匣》就做得很好,首先它需要你记忆的不多,只需要记忆自己和对方的总共8个棋子,而且需要记忆的东西始终有一张提示卡,通过图标和文字来帮助你理解。然后通过抽袋的方式,增加一些随机性。但这些随机性又不是完全随机的,也是通过你往里面放相应的币来构筑的。
水水:只有主题,叫故事;只有机制,还是能叫游戏。所以我更倾向机制。在介绍游戏的时候主题和机制肩负了不同的使命,给一些重主题、重代入感的玩家,可以介绍这是一款某某主题的游戏。给一些玩过特别多游戏的人就比如说,这是一个增加了角色技能的斗地主。
桌游设计团队——老何×瞬间
老何×瞬间:有些idea不适合当前游戏的,没必要强行使用,完全可以以后再开一个新的游戏用上。
Q1:哪些测试手段
老何×瞬间:人工的饱和式的测试,记录下所有角色的胜率。也有伙伴在用计算机来模拟测试。内部测完了,在到外部测试,从身边的人再到陌生的人,进行盲测。
Q2:角色方面如何保证无版权纠纷
老何×瞬间:寓言角色都是选的作者死了一百年以上,世界上共识的,已经进入公共领域的东西。非常严谨地提前去查。
Q3:在中国专职做设计师的前景怎么样
老何×瞬间:很少,我觉得leo是一个好的例子吧,然后刘啸、新茂、水水,需要要求自己比较高产。我们坐着想一下,说齐了,就证明没多少人。在你有了足够的渠道变现之前,你可能要自己养活自己。新茂和水水还可以做美术方面的工作,只有leo是没有挂靠的机制设计师,自由人,纯粹跟各个项目去合作。大陆仅此一份。建议不要为此影响自己的正常生活。
Q4:你们的出版社接受什么样的投稿
老何×瞬间:
我们倾向于大一点的项目,因为人手较少,希望是做一个项目能吃一阵子。而不是小项目,运营十个,不想分散人力资源。
最好是一个比较完善的状态,设计在7、8成,接近封测,但不需要美工。大多数出版社不会用你的美术的。
桌游设计师——彼望黑
彼望黑:我想设计游戏,但是呢,我发现在国内设计游戏有各种各样的弯路。如果去给别的游戏公司打工,你很容易被资本裹挟。你可以去做独立游戏,但是游戏设计师应该有别于游戏开发师,做独立游戏人会花太多时间在开发游戏上。所以桌游才是一个最好体现设计的一个方向。
用“非暴力沟通”落地跨界桌游设计 —— 水水
桌游设计师如何用AIGC节约十万成本 —— 虎式战车
从剧本杀畅想中国桌游的未来——徐暮云
律师告诉你,盗版魔法是无法战胜原版魔法的——钟姝琦
我们成立了一个桌游出版社,然而也想做点别的——林衍竹
把身边的材料作为一种表达语言——小龙花
通过游戏,改善世界——刘梦霏
Jamey Stegmaier
Stonemaier联合创始人,设计了《葡萄酒庄园》、《战争镰刀》、《幸福之境》、《契约石》、《文明绘卷》等。
第一步:获取灵感
我会玩一些和我设计的桌游相近的桌游,那些中度欧式桌游。不过我也会玩一大堆别的桌游。因为我想吸收各种游戏的点子,用它们改良我正在设计的游戏。它们一般也不会辜负我。
我会去看很多桌游评测视频,有时还会看一些电子游戏相关的视频,这些东西也能提供灵感。我会看许多虚构作品,小说、电影、电视,其中读书尤其能给我带来很多想法,帮我创建出游戏世界。
在进入接下来的头脑风暴环节前,我会把所有的点子记录在Trello(一款清单笔记app)上。
第二步:头脑风暴
找一家咖啡店,然后开始用铅笔把自己的点子写下来。可以从主题开始写,也可以从机制入手。怎么样都无所谓,因为一确定主题我就会自动开始思考和它相符的机制。然后我就又会开始思考这个机制能引出什么主题。
头脑风暴有时进行一周,有时进行一个月。我会在各种计划之间摇摆不定。我觉得拿多少时间来头脑风暴应该都无所谓。当然,完成头脑风暴后进入下一步也很重要。
第三步:市场调研
看看人们喜欢这个游戏题材中的哪部分,不喜欢哪部分。可以是按游戏机制划分的题材,也可以是按内容主题划分的题材。这时候你可以去看各种游戏评测视频,或者其他资源,比如BGG论坛、ludology播客、board game design lab、游戏制作工具箱、cardboard edison 等。
这就是市场调研,看看人们喜欢哪些游戏机制或主题,又不喜欢哪些。看看哪些东西已经有人做过了,哪些还没人去做。
第四步:制作游戏原型
这步最好不要拖太晚,因为游戏在脑袋里预演和实际真人玩起来的感觉是不一样的。
在这我推荐一个叫做Game-Icons.net的资源网站。
第五步:考虑经费问题
你得估计做出这个游戏来要花多少钱。而这最后又会归结到游戏的目标受众是谁的问题上。如果你的目标受众是那些愿意在桌游上花150美刀的人,你就不用太担心游戏配件价格的问题。但如果你的游戏是那种会在塔吉特百货上架的游戏,那它的定价最多就是三十到四十美刀。这样的话,在游戏设计的早期阶段你就得开始思考用什么配件了。
因为我身兼设计师和发行商两个职业,我会把配件方面的早期想法发给一家叫熊猫(panda)游戏制造的制造商。这是一家我经常合作的制造公司。这样一来,对配件要花多少钱这件事我心里就大概有个底了。
第六步:内部游戏测试
这种内测方法就有点像本地游戏测试,不过更自闭一些。这个阶段的测试中测试玩家的体验很可能会不太好,哪怕你们互相比较熟悉也会出现这种情况。因为初测版本的游戏不太可能让人玩的开心。
我进行过的内部测试,从来没有哪款桌游是一开始就特别好玩的。绝大多数都很烂。不过没关系,因为我打一开始就知道会是这种结果,后面还得慢慢改进。有些地方现场就改,有些地方等测完一次后再改。还有就是我自己心里清楚,内测的时候我可能还没决定好各种东西。比如,我可能还没定好游戏结束的条件,可能我得靠内测给游戏一个合适的结束条件。有一件事我会一直留心观察,就是游戏的流畅度。游戏怎样从一个回合流动到下一个回合。
在这时候或者完成接下来的几个步骤后,我可能会判断这个游戏整体上不太行,终止这个项目。如果我脑测的游戏体验和实际玩起来完全不一样的话,我可能会停下。但是如果没有发生这种情况,我觉得这个游戏有潜力的话,我就会继续内部测试,直到游戏差不多像样,或者至少能运行起来。
第七步:本地游戏测试
这个阶段的测试范围更广,需要拉来更多朋友。去接触一些当地的玩家团体。可能还要参加像未出版游戏节、Stonemaier游戏设计日之类的活动,让人们在这种活动上测试游戏。当然这些活动都是本地的,我们会和他们坐在桌边,教他们游戏规则,一起玩桌游。
这时候我会观察游戏哪部分比较好玩,哪部分会让人沮丧。我会去观察他们怎么和游戏交互。他们喜欢游戏的什么内容,不喜欢什么内容。我还会利用这个机会,数一数在教别人的时候,我说了多少次“记住”之类的词。因为如果我说了这种词,那就说明游戏界面没有完成它的任务。
第八步:撰写规则
我会坐下来,参考其它桌游和我自己之前写过的规则书。尽量把规则写的清楚明白。写规则书的方法有很多种。如果你喜欢我的方法,你可以参考我们的桌游,像《文明绘卷》写得很精炼。
有两件事要记住:
如果你想让玩家记住哪个图标是什么意思,你可以趁写规则书的机会做一张图标参考卡。给每个玩家发一张。
如果你觉得游戏还没为盲测做好准备,也许可以雇别的开发者,帮你把游戏带入下一阶段。这些开发者会接手你设计好的游戏,把它变得更好玩、更平衡、更简单易懂。
第九步:游戏盲测
我会把桌游的电子版发给世界各地的游戏测试人员。或者各地的测试主管。这些测试主管会把游戏印刷出来,进行测试。而我们按他们花的时间付钱。这些人我都仔细检查过,确认过他们有出色的游戏测试能力。他们擅长让测试玩家做各种不同的事,尝试各种玩法。而且他们还能用书面形式进行回复,提出建设性的反馈。
第十步:确认游戏完成度